böyle bir randomspawn sistemi var fakat local.npc ayarlamasını bir türlü yapamadım .randomspawn ı aktıf edince farklı farklı binek atmasını ıstıyorum fakat her defasında en başta yazan mustang i atıyor,yardımcı olursanız sevinirim.
[DEFNAME def_terrain_types] dt_t_sand = 1 dt_t_jungle = 1 dt_t_forest = 1 dt_t_swamp = 1 [FUNCTION getRandomCoordinates] LOCAL._x = <r0,7167> LOCAL._y = <r0,4095> LOCAL._t = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TYPE> WHILE !(<ddef.dt_<LOCAL._t>>) LOCAL._x = <r0,7167> LOCAL._y = <r0,4095> LOCAL._t = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TYPE> ENDIF LOCAL._z = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TERRAIN.Z> RETURN <dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>, <dLOCAL._z> [FUNCTION spawnRandom] LOCAL.NPC = { c_mustang c_llama c_shire c_ore_llama c_unicorn c_ostard_desert } IF !(<ISEMPTY <ARGS>>) LOCAL.NPC = <ARGS> endif serv.allclients sysmessage @077a,,1 Sosaria üzerinde random binek aktif olmustur. LOCAL.POS = <getRandomCoordinates> SERV.NEWNPC <LOCAL.NPC> NEW.P = <LOCAL.POS> NEW.HOME = <LOCAL.POS> NEW.HOMEDIST = 5 NEW.UPDATE
Local npc de suslu parantez iclerinde ID yazdiktan sonra rakam ile çikma şans degeri vermelisin. Rakam buyudukce o binegin cikma sansi diğer dusuk rakamlara oranla artar.
Örneğin { c_m_mustang 5 c_m_shire 1 } yaparsak bu durumda mustang cikma ihtimali 100/5 shire cikma sansi 100/1 olarak dusunulebilir. Ancak bu mantik mekanizmasi tam olarak boyle calismiyor sadece anlaman icin örnekledim.