böyle bir randomspawn sistemi var fakat local.npc ayarlamasını bir türlü yapamadım .randomspawn ı aktıf edince farklı farklı binek atmasını ıstıyorum fakat her defasında en başta yazan mustang i atıyor,yardımcı olursanız sevinirim.
[DEFNAME def_terrain_types]
dt_t_sand = 1
dt_t_jungle = 1
dt_t_forest = 1
dt_t_swamp = 1
[FUNCTION getRandomCoordinates]
LOCAL._x = <r0,7167>
LOCAL._y = <r0,4095>
LOCAL._t = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TYPE>
WHILE !(<ddef.dt_<LOCAL._t>>)
LOCAL._x = <r0,7167>
LOCAL._y = <r0,4095>
LOCAL._t = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TYPE>
ENDIF
LOCAL._z = <SERV.MAP(<dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>).TERRAIN.Z>
RETURN <dLOCAL._x>, <dLOCAL._y>, <dLOCAL._z>
[FUNCTION spawnRandom]
LOCAL.NPC = { c_mustang c_llama c_shire c_ore_llama c_unicorn c_ostard_desert }
IF !(<ISEMPTY <ARGS>>)
LOCAL.NPC = <ARGS>
endif
serv.allclients sysmessage @077a,,1 Sosaria üzerinde random binek aktif olmustur.
LOCAL.POS = <getRandomCoordinates>
SERV.NEWNPC <LOCAL.NPC>
NEW.P = <LOCAL.POS>
NEW.HOME = <LOCAL.POS>
NEW.HOMEDIST = 5
NEW.UPDATE
Local npc de suslu parantez iclerinde ID yazdiktan sonra rakam ile çikma şans degeri vermelisin. Rakam buyudukce o binegin cikma sansi diğer dusuk rakamlara oranla artar.
Örneğin { c_m_mustang 5 c_m_shire 1 } yaparsak bu durumda mustang cikma ihtimali 100/5 shire cikma sansi 100/1 olarak dusunulebilir. Ancak bu mantik mekanizmasi tam olarak boyle calismiyor sadece anlaman icin örnekledim.