ARROWQUEST | Belirlenen koordinatları ok ile tarif eder. Eğer bu fonksiyona değer girilmeden kullanılırsa mevcut ok silinir. |
DIALOG | <dialogname> <page> <args> Belirtilen değerlerde bir dialog açmak için kullanılır. |
DCLICK | Genellikle nesne kullanımı için kullanılır. Ancak bir karakter üzerine uygulandığı zaman default olarak paperdoll aktif hale getirmek için kullanılır. |
DIALOGCLOSE | <dialogclose> <dialog_name> Aktif olan bir dialogu kapatır. |
EDIT | Karakter veya Item üzerindeki öğeleri gösterir. |
EVENTS | Bir karakter üzerine event eklemeye veya silmeye yarar. |
EMOTE | Emote şeklinde yazılar oluşturabilmek için kullanılır. |
EQUIP | Bir nesneyi kullanabilmeye yarar. |
FIX | Kullanıldığında ekran ve karakteri günceller. Donma ve benzeri durumlarda işe yarayabilir. |
FLIP | FLIP <id>, Girilen değer kadar seçilen nesnenin DISPID'sini döndürür. |
FOLLOW | Genelde GM karakterlerde bir karakteri takip için kullanılır. Bu moddan çıkmak için War Mode'a geçmek yeterlidir. |
INFO | Item, dialog ve karakterlerin bilgilerini almaya yarar. |
MENU | MENU <menu_id>, Yapı olarak dialog komutuna benzer ancak bu komutta dialog yerine önceden tanımlanan menüler aktif hale getirilir. |
MESSAGE | MESSAGE <text>, Belirlenen öğe üzerinde belirtilen mesajı görüntüler. Sadece bu mesajı kullanan kişi bu mesajı görebilir. Eğer seçilen nesne bir konteynır ise mesaj sysmessage olarak görüntülenir. |
MOVE | MOVE <x> <y> <z>, Karakterin konumunu belirlenen değerler çerçevesinde değiştirir. |
MSG | Kullanım olarak Message ile aynı şekilde işler. |
NEW | SERV.NEWXXXX veya SRC.NEWXXX komutları ile ortaya çıkan öğeleri kullandıktan sonra NEW herhangi bir yere sevk edilebilir. Bu fonksiyon global halde işler, tetikleyicidir. |
NEWGOLD | Kullanılan karaktere girilen değerde altın verir. |
NUDGEDOWN | Nesne veya karakterlerin yüksekliğini azaltır. |
NUDGEUP | Nesne veya karakterlerin yüksekliğini arttırır. |
OBJ | Bir başka global değişkenden birisi de OBJ'dir. Örneklemek gerekirse OBJ = <uid> yaptığımız bir yerde uid üzerinden işlem yapacağımız zaman obj.message, obj.xxx şeklinde kullanabiliriz. Yani değişken olarak bilgileri kayıt edip referans olarak kullanabilirsiniz. |
REMOVE | Nesne silmek için kullanılır. Eğer bu komutu bir oyuncu üzerinde kullanmak isterseniz Remove 1 şeklinde kullanmanız gereklidir. |
REMOVEFROMVIEW | Seçilen nesneyi görünmez hale getirir. Ancak bu görünmezlik bir güncelleme (update) ile bozulur. |
SAY | Girilen metni karakter veya nesne üzerinden söyletmek için kullanılır. Yapı olarak message'e benzer ancak diğer oyuncular da bu söylemleri görebilir. |
SAYU | SAY komutunun Unicode biçimidir. Unicode içerikli bir mesaj verdirmek istiyor isek SAYU kullanmalıyız. |
SAYUA | SAYU ile aynı işlevi görür. |
SPEAK | SAY ile aynı. |
SPEAKU | SAYU ile aynı. |
SPEAKUA | SAYUA ile aynı. |
SPELLEFFECT | SPELLEFFECT <spell> <strength> <source> <source item>, Bir karakter üzerinde büyü etkisinin görülmesinde yardımcı olur. İlk parametrede etkisi görülecek büyü, ikinci parametrede bu büyünün gücü (etkisi), üçüncü parametrede UID, son parametrede ise isteğe bağlı olarak kaynak öğe belirtmek için kullanılır. |
TARGET | Kullanan karaktere bir target çıkartır. Target kullanıldığında tetiklenen triggerlardan bazıları; TargOn_ITEM, TargOn_Ground, TargOn_Char vesaire. |
TARGETFG | Target olarak verilen kişiye istediğiniz fonksiyonu çalıştırmak için kullanılır. |
TARGETG | Bir karakter yerine zemini hedef göstermeniz gereken target fonksiyonu. |
TWEAK | Info ile aynı. |
UID | Karakter ve itemların seri numarası diyebiliriz buna. Her karakter ve Item'ın UID numarası farklıdır. UID birçok farklı şekilde bulunabilir. Kullanım alanı geniştir. |
UPDATE | Fix ile aynı mantıkta çalışır oyuncuyu günceller. |
USEITEM | DClick ile aynı işlevi görür. |
ARGV | Değişkenlerin içine args ayırmak için kullanılır. <ARGV> parametre sayısını belirler. Dikkat edilmesi gereken özellik burada parametreler "," (virgül) ile ayrılmalıdır. |
CALL | Fonksiyon çağırmak için kullanılır. |
DEF | <DEF.your_def_name>, Çalışma prensibi olarak VAR'a benzer. Ancak bu fonksiyon VAR'a göre çok daha avantajlıdır. [DEFNAME your_def_name]'in altına defname'lerinizi tanımlayıp <def.xx> şeklinde kullanabilirsiniz. |
DISTANCE | Belirlenen yerler arasındaki mesafeyi kontrol eder. |
EVAL | İfadeleri ondalık değerlere döndürmeye yarar. |
FVAL | Ondalık değerleri yüzdelik değerler şeklinde belirtmek için kullanılır. örnek vericek olursak <FVAL 103> ifadesini 10.3 şeklinde göstericektir. |
HVAL | İfadeleri hexagesimal değerlere döndürmeye yarar. |
ISCHAR | Belirtilen karakterin bir karakter olduğunu (oyuncu veya npc) olup olmadığını 1 veya 0 olarak belirtir. |
ISEVENT | Karakterler üzerinde belirtilen event'ların bulunup bulunmadığını 1 veya 0 olarak belirtir. |
ISPARTY | Karakterin aktif bir party'de bulunup bulunmadığını belirtir. |
ISMYPET | Evcil bir hayvanın sizin olup olmadığını 1 veya 0 olarak döndürür. |
ISNEARTYPE | Belirtilen mesafe içersindeki arazi üzerinde belirtilen type'da bir nesne olup olmadığını belirtir. |
ISNUM | Belirtilen ifadenin rakam olup olmadığını 1 veya 0 olarak belirtir. |
ISONLINE | Karakterlerin online olup olmadığını 1 veya 0 olarak belirtir. |
ISPLAYER | Karakterin bir oyuncu olup olmadığını 1 veya 0 olarak belirtir. |
QVAL | <QVAL <sorgu> ? <doğru olduğundaki ifade> : <yanlış olduğundaki ifade>, Yapı olarak IF'a benzer ancak çoğunlukla tablolarda birden çok IF sorgusunu önlemek amacı ile kullanılır. |
RESTEST | RESTEST <amount> <item>, Belirtilen miktarda, belirtilen item'ın olup olmadığını 0 veya 1 olarak belirtir. |
STRARG | <STRARG <STRING>> yolu ile dizi kesmek için kullanılır. Dizilerdeki ilk boşluktan sonrasını keser. |
STREAT | <STREAT <STRING>> yolu ile dizi kesmek için kullanılır. Dizilerdeki ilk boşluktan öncesini keser. |
STRCMP | İki stringi (sözcüğü) karşılaştırmak için kullanılır. Tam açılımı "String Compare"dır. Ancak dönen sonuç biraz değişiktir. Büyük küçük harfe karşı duyarlı olarak sonuç verir. * Eğer sonuçlar eşit ise = 0, * Eğer ilk string diğerinden küçükse = 0, * Eğer ilk string diğerinden büyükse = 0 döndürür. |
STRCMPI | İki stringi (sözcüğü) karşılaştırmak için kullanılır. Tam açılımı "String Compare Insensitive"dir. Yapı olarak STRCMP'a benzese de sonundaki "I" yani insensitive özelliği sayesinde büyük küçük harfe duyarsızdır. |
STRLEN | Belirtilen karakterin dize uzunluğunu verir. |
STRMATCH | Büyük küçük harf duyarsızdır. İki stringi karşılaştırmak için kullanılır. Eğer ilk kelime diğerine uyuyor ise 1 değerini verir. |
STRSUB | <STRSUB <başlangıç> <uzunluk> <string>>, Belirtilen string'i, girilen başlangıç değerinden uzunluk kadar keser. |
TERRAIN | Arazinin numarasını verir. |
0 Kullanıcı
Sunucular 4 saat önce
Sunucular 1 gün önce
Ultima Online 1 hafta önce
Ultima Online 1 hafta önce
Counter-Strike 1 hafta önce
Sunucular 3 hafta önce
Sunucular 3 hafta önce
Ultima Online 4 hafta önce
Sunucular 1 ay önce
Sohbet & Geyik 1 ay önce
Sunucular 1 ay önce
Ultima Online 1 ay önce
Ultima Online 2 ay önce
2024-10-31 22:47
2024-10-14 17:45
2024-09-26 14:21
2024-07-08 22:50
2024-07-08 22:34
2024-06-19 22:05
2024-06-01 02:19
2024-05-31 21:17
Cok Sağol